【CloseUp Flash Reloaded】クリエイターズ スタジオ訪問記 -弥栄堂フヰルム-

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【CloseUp Flash Reloaded】進化し続ける3D映像技術

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【CloseUp Flash Reloaded】クリエイターズ スタジオ訪問記 -スタジオぷYUKAI-

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【CloseUp Flash Reloaded最終回】総括 ~再編集後記~


講談社MouRaにて2006年6月から3年3ヶ月に渡り連載されていたCloseUp Flash。
ネットから飛び出し様々な場へ活躍を広げていった当時のFlash界隈の動静がまとめられた内容でしたが、サイトの消滅とともに失われてたコンテンツとなってました。

サイトの消滅といえば、再掲載にあたりWeb上から消えてしまった作品も多く、実際に再掲載できたのは当時の連載の半分にも至りません。その理由は、やはりSNSの隆盛によって無料ホームページサービスが相次いで終了したことが影響しています。
特に最後にして最大の砦であったジオシティーズ (GeoCities)が陥落してしまったことにより、2000年代に個人のWebサイトで掲載されていたFlashコンテンツの多くが失われたことが残念でなりません。

そのような状況でも移転先のサイトやニコ動やYoutubeなどで再公開されている作品など、Web上に残存している作品を再編集したことで、もう一度日の目を見てもらうことができたのではないかと思います。
そこで今回はこれまでの総括として、当時のFlashを中心とした個人制作の動画を取り巻く環境の変化を紹介したいと思います。



CloseUp Flashの開始は激動の年
CloseUp Flashの連載が始まった2006年当時は、Flash界隈にとってまさに激動の年と言っても過言ではないほどの変化が起きました。これまでWeb上やオフラインイベントくらいしか公開の場がなかったFlashアニメが、TVやゲームの世界に参入するようになったことがあげられます。
そのキッカケとなったのが、FROGMAN氏の『秘密結社鷹の爪』やラレコ氏の『やわらか戦車』。当初は個性豊かなキャラクターに注目が集まりましたが、後にローコストなどの制作面でのメリットが着目され、CMなどの広告やマンガのDVDアニメ化、映画化にFlashが利用されるようにもなりました。

ウェブの枠を越えていくFLASHムービー

展示会/コンテストへの出展
企業・公共団体主催のイベントに対する再掲載は今回ほとんど行いませんでしたが、Flashが注目を浴びたことの裏付けとして、コンテストや展示会などでを見ることで確認することができます。これまでもFlash作品がコンテストなどでエントリーされたことはあるかと思いますが、2005年頃からその数が如実に増加しています。それに合わせて東京国際アニメフェアをはじめとする様々な展示会でも、Flashアニメを中心としたコンテンツを見かけることが多くなっていきました。

DIGITAL CONTENT EXPO2008 イベントレポート

クリエイターの商業デビュー
Flashアニメの露出が高まることによって個々のクリエイターにも注目が集まるようになり、2008年頃にはルンパロ氏や森野あるじ氏、青池良輔氏などFlash界を代表するクリエイター達の作品が次々と商業デビューを飾りました。CloseUp Flashでもこれまで様々なクリエイターさんをインタビューさせて頂きましたが、モノ作りに対する強いこだわりが面白い作品を生み出しているということが共通して感じられました。

IOSYS特集1IOSYS特集2
『ズモモとヌペペ ふしぎなまきもの』著者 ルンパロ氏インタビュー
『空のエトラ』連載開始記念 森野あるじインタビュー
小説『終わらない鎮魂歌を歌おう』著者 未乃タイキ ロングインタビュー
『キミとボク』出版記念 著者 やまがらしげとロングインタビュー
ちーむどらむすこ インタビュー

映像制作スタジオの設立
商業デビューの流れとは別に新たな動きがあったのがクリエイターの組織化です。2008年頃からこれまで個人レベルでコラボレーション活動を行っていたクリエイターが会社を立ち上げ、TVアニメ化やDVD制作などより大きなチャンスを掴むようになりました。その一方で、自分のオリジナルアニメを作っていきたいが生活のためには請負の仕事をしていかなければならない、といったジレンマを抱えていることがインタビューを通して感じられました。

クリエイターズ スタジオ訪問記 -STUDIO MORIKEN-
クリエイターズ スタジオ訪問記 -スタジオぷYUKAI-
クリエイターズ スタジオ訪問記 -弥栄堂フヰルム-



続いてコミュニティの流れについてこれまでの推移を振り返ってみたいと思います。

Flashイベントの盛衰
これまで2ちゃんねるのFlash・動画板で大きなムーブメントを作ってきたFlashアニメは、季節ものやゲーム、MotionGraphicsなど様々なテーマのイベントを生み出してきました。ピーク時には毎月何らかのイベントが開催されるほどの盛り上がりを見せていましたが、クリエイターの商業デビューと反比例するかのようにコミュニティは空洞化し、Flash衰退論まで取りざたされるようになりました。事実、Flashのオンラインイベントは年々減少を続け、オフラインイベントに至っては2008年は1つも開催されませんでした。
先日2年ぶりにオフラインイベントが開催されましたが、クリエイターや視聴者が密に接することができ、それがまた新たなものを生み出す原動力となる場として重要であることを改めて感じさせられました。

Flash上映&トークイベント 映夜祭’06レポート
FLASHアニメーションライブイベント うらはくレポート(前編)うらはくレポート(後編)
映像ライブイベント slashup04特集(1)slashup04特集(2)
映夜祭’07 イベントレポート1イベントレポート2イベントレポート3
FRENZ イベントレポート

動画共有サービスの台頭
Flash作品やイベントが減少するのと同時期に注目が集まったのが、『ニコニコ動画』や『Youtube』を始めとした動画共有サービスです。ニコニコ動画やYoutubeなどの動画を提供するプラットホームが提供されたことで動画に対する敷居が低くなりました。最近ではFlash作品もニコニコ動画で公開されることが多くなり、コミュニティの場が2ちゃんねるからニコニコ動画にシフトしていったことが感じられます。
動画共有サービスの台頭は、公開のしやすさなどツールによるアドバンテージやメリット・デメリットの敷居を取り払い、プロやセミプロを含め、これまでWebに公開することのなかった様々なジャンルのクリエイターや演奏者、パフォーマーが増えました。一方で様々な動画があふれたことにより、評価されるべき動画が埋もれてしまう現象も生み出しています。

動画共有サービスで鑑賞できる卒業制作アニメ
動画共有サービスで鑑賞できる自主制作アニメ1
動画共有サービスで鑑賞できる自主制作アニメ2
動画共有サービスで鑑賞できる自主制作アニメ3
動画共有サービスで鑑賞できる自主制作アニメ4
動画共有サービスで鑑賞できる自主制作アニメ5

VOCALOIDとFlashアニメの共通点
ニコニコ動画のコンテンツの中でも、CGMの成功事例としてあげられるのが初音ミクを中心としたVOCALOID関連のコンテンツでしょう。VOCALOIDとFlashアニメの盛り上がりには様々な共通点があります。
まず1点目にVOCALOIDには初音ミクのイラスト、Flashアニメにはアスキーアートという文字絵があったことです。これらには動きもなければキャラクターもありません。このまっさらな器を自由に動かしたいという欲求が様々な作品を生み出してきました。
2点目に、VOCALOIDにはニコニコ動画、Flashアニメには2ちゃんねるというコミュニティの場があったことです。コミュニティの場があったことで様々な作品が鑑賞され、作り手と視聴者を増やしていき、イベントの開催や商業デビューへと繋がっていきました。
3点目は、VOCALOIDにはUTAUやMikuMikuDance、FlashにはParaFla!といったフリーソフトの存在です。初音ミクもFlashも有償ソフトですが、フリーソフトの提供によって制作に対する敷居が低くなったことが、コンテンツの盛り上げに一役買ったことが言えるでしょう。
コンテンツの盛り上がりには、自由に弄ることのできる器とそれを多くの人に見せる場、制作を支えるツールの提供…この3つの要素が今後のコンテンツビジネスを考える上で重要なポイントになってくると思われます。

初音ミク特集1
鏡音リン・レン特集1
CGアニメを革新する技術
進化し続ける3D映像技術



<再編集後記の後記>
上記でご紹介した作品以外にも年末企画ということで、様々な人と対談を行いざっくばらんな会話をさせていただきました。予想が当たっていたり的はずれであったり色々ありますが、当時の自分の考えを振り返るキッカケにもなりました。

かーず×GilCrows 年末スペシャル対談 (1)(2)(3)
2007年 年末スペシャル対談
yossy×真狩×UG-K 2008年 年末座談会

連載当時は社会的にも激変の時代であり、特に2008年のリーマンショックによる不況が本連載終了の一因だった可能性もあるのかなと今更ながら考えています。そして2020年現在のコロナショックは、当時のリーマンショック以上に経済や社会基盤を揺るがす事態となっており、今後しばらくは苦しい状況が続くことが予想されます。

テレワークやオンライン学習など、New Normalに向けて様々な変革が強いられる時代となってしまいましたが、とにかく健康を大事にして乗り越えるしかないかと思います。
そしてインタビューや当時の作品掲載に応じて頂いたクリエイターの皆さん、そしてイベントの主催やスタッフの皆さんに改めて御礼申し上げます。ありがとうございました。

【CloseUp Flash Reloaded】クリエイターズ スタジオ訪問記 -弥栄堂フヰルム-


クリエイターは日々さまざまな作品を生み出している。普段クリエイターはどのような環境で作品を作っているのだろうか? そんな疑問を解決するべく、クリエイターさんのお宅を訪問して作品誕生の背景を探ります。第3回目は個性豊かな作風を持つ2人のクリエイターが立ち上げたアニメーション企画・製作会社「弥栄堂フヰルム」のスタジオにおじゃましました。

≪塚原重義 プロフィール≫
1981年生まれ。 2004年頃からアニメーションを制作。2005年前半に『ウシガエル』で注目を集め数々の賞を受賞、2006年には『カラクリ戦記鬼ヶ島』(全6話)をWeb配信。2007年にはテレビ放映作品『アームズラリー』(全13話)を監督し、オリジナルのビジュアルイメージを持った作品を生み出している。

≪すなふえ プロフィール≫
1980年生まれ。2003年ごろからFLASHアニメを制作。2006年頃から本格的に健全な制作活動を開始する。2007年の三井製糖のCMにも起用されたテレビ放映作品『かくざ父さん』(全39話)の制作を皮切りに『海底ミカンの皮マイル』やTV番組「ドーリィ☆バラエティ」内の人形劇などパペットアニメーションの監督/脚本/演出/制作を手掛けている。



<スタジオ化の経緯について>

弥栄堂フヰルムは、東京・渋谷のマンションの一室にスタジオを構えており、近くに駅や繁華街があることから何かと便利な拠点となっている。部屋にはPCのほか、撮影に使った道具やレトロなアイテムが所狭しと並べられており、都心にある部屋と感じさせない空間を演出している。

UG-K
このスタジオに移ったのはいつからでしょうか?

【CloseUp Flash Reloaded】進化し続ける3D映像技術


これまで数多くの3D映像作品を紹介してきた。3D合成技術や拡張現実感(AR)、物理演算などこれまで高度な知識と専用の機材でしか実現できなかったこれらの映像が今では個人のPC上で簡単に制作できるようになった。そのような状況により最近では商業レベルでも遜色ないほどの3D作品がネット上で見られるようになってきた。
そこで今回は新たな技術を利用した3D動画作品を紹介しよう。



[3DCG]アナロ熊のうたPV[実写合成]


3DCGを実写映像の中に合成するマッチムーブと呼ばれる技術を使って、アナロ熊を実写映像に登場させた動画。実写の中になじんでいるだけではなく、影やガラスに写り込んだ姿など自然に見せるための細かな配慮が見受けられます。本作のメイキング映像も公開されているので、どのように作られているのか気になる方はぜひご覧頂きたい。


机の上でLove&Joyを踊ってもらった


AR技術の1つであるPTAM(Parallel Tracking and Mapping)を使ってMikuMikuDanceのモーションをWebカメラの映像に合わせてリアルタイムに合成した動画。マーカーをカメラ内に設置する必要がないため、カメラワークを自由にすることができるところが以前本ブログで紹介したARToolKitと異なる点となっています。


MikuMikuDance Physical Engine Test


これまで何度も紹介してきたMikuMikuDance製の動画。今月リリースされた最新版『MikuMikuDance Ver5.00』では物理エンジンBulletが搭載されたことにより、どこかぎこちなかった初音ミクの動きがより自然になっていることが本動画からも見て取れる。特にツインテールやネクタイの動きに注目して頂きたい。


【MikuMikuDance】物理演算実験集【おバカ】


同じくMikuMikuDanceの物理エンジンを使って様々な実験をしてみた動画。キャラクタだけでなく様々な対象物に物理演算を適用することで、色々な可能性を感じさせてくれます。最後に衝撃的な展開が待ち受けている実験動画「[MMD] 物理演算でバー・鬼・演奏」も様々な試行錯誤が行われているので合わせてご覧ください。